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从粉都参与到粉都生产:对Coser的一种文化考察

作者:www.jiaoshilw.com 更新时间:2019/8/13 14:01:05

21世纪,动漫和游戏产业伴随着网络时代的到来而发展,因其表现形式和传播途径等方面有很大关联性,遂逐渐被整合在一起形成了ACG文化产业​‍‌‍​‍‌‍‌‍​‍​‍‌‍​‍‌‍​‍​‍‌‍​‍‌​‍​‍​‍‌‍​‍​‍​‍‌‍‌‍‌‍‌‍​‍‌‍​‍​​‍​‍​‍​‍​‍​‍​‍‌‍​‍‌‍​‍‌‍‌‍‌‍​。Cosplay作为ACG产业链中重要的组成部分,是以装扮成ACG作品角色的形式,表现角色神态形象的一种娱乐手段​‍‌‍​‍‌‍‌‍​‍​‍‌‍​‍‌‍​‍​‍‌‍​‍‌​‍​‍​‍‌‍​‍​‍​‍‌‍‌‍‌‍‌‍​‍‌‍​‍​​‍​‍​‍​‍​‍​‍​‍‌‍​‍‌‍​‍‌‍‌‍‌‍​。随着ACG文化的发展,Cosplay活动也吸引了越来越多研究者的关注​‍‌‍​‍‌‍‌‍​‍​‍‌‍​‍‌‍​‍​‍‌‍​‍‌​‍​‍​‍‌‍​‍​‍​‍‌‍‌‍‌‍‌‍​‍‌‍​‍​​‍​‍​‍​‍​‍​‍​‍‌‍​‍‌‍​‍‌‍‌‍‌‍​。下面笔者就国内目前的Cosplay活动中Coser群体的偶像化趋势入手,对这种趋势出现的背景、表现及原因进行阐述与分析,希望Coser这种由衍生文化而出现的群体的发展能够引起广泛的重视。

 

 

对于Cosplay和Coser群体的研究自21世纪初起开始出现,并呈逐年增加的趋势。目前,学术界对Co?splay的研究多从教育学、心理学、社会学等角度进行探讨,这些学术成果主要是梳理了Cosplay文化现象,分析了Cosplay文化特征,Cosp?lay文化在青年中流行的原因、意义,以及Cosplay文化发展的社会化功能和对于动漫文化创意产业的作用。可见现有关于Cosplay的研究主要是从一种文化现象及其在动漫游戏文化产业链中来把握,而有关从事Cosplay活动的Coser们的专门讨论较少,对于Coser们出现时的粉丝身份,目前出现在Coser群体中的某些偶像化趋向,以及由此形成的Cos圈中粉丝文化的特殊形态,都值得给予充分关注。

 

 

一、Cosplay与Coser:粉都活动、游戏性与商业化

 

 

Cosplay是英文CostumePlay的简略写法,日文写作コスプレ。Cos?tume有戏剧电影的戏装、演出服和扮演四种解释,Play则有游戏、场景、活动的意思。日本人率先将两者合二为一,创造了Cosplay这个词。经过40多年的发展,Cosplay逐渐成熟,活动内容形式出现了细化,大致可分为ACG (Animation、Com?ic、Game,即动画、漫画、游戏)、演绎、人型和原创四类。Cosplay简称Cos,从事Cosplay的人则一般称为Cosplayer, 简称Coser。在参与Cosplay活动时,Coser不会用自己的真名,而用CosplayName,简称CN。本文研究对象主要限定在从事ACGCosplay的Coser们。

 

 

Cosplay可以说是一项在粉都内进行的活动,《粉丝文化读本》中指出,“粉都” 一词是沿袭了部分台湾学者对于“fandom” 的音译,此词有两种意思,第一个意思即“粉丝群”,部分语境中可以与“fan” 一词换用,第二个意思则大致可翻译为“喜好”[1]。Cosplay参与者(Co?ser) 首先是动漫爱好者,对动漫的兴趣爱好激发了Coser的愿望。当对动漫作品的热爱之情无法通过阅读、观看与临摹等方式来满足时,Coser以更加传情达意的方式破除其与动漫之间现实与虚幻的藩篱,表达他们对动漫的挚爱。因此, Coser们就是ACG的粉丝,他们的Cosplay也是一种发生在ACG粉都中的粉丝行为。在《失控的女孩和女人们———日本业余漫画社群的愉悦和政治》中,有“据说日本粉丝活动中的第一个cos?play表演可以追溯到1978年,当时一个年轻女性扮演了手冢治虫的《海王子》中的同名人物。不过和大众传说不同的是,那次表演并没有发生在展会,而是发生在芦之湖科幻粉丝集会上” 的描述,无论表演发生的地点是哪里,Cosplay这一活动的实践者们一定是围绕着所Cos的动漫人物的粉丝们。

 

 

以粉都活动最初发生的Cosplay,不掺杂其他的功利性目的,Coser参与Cosplay是为了摆脱现实与精神的束缚,抛弃物质利益的计算而获得自由的发展,所以Cosplay的目的就是游戏本身,Coser们秉持着游戏精神来开展文化活动。然而随着Cosp?lay活动的不断发展,全国各地的文化传媒机构和商家在政策的指引下纷纷开始涉足此领域,Cosplay不再只是粉丝们自娱自乐的游戏,其商业价值被逐步挖掘,商业化与游戏性一并被纳入Cosplay文化之中。从游戏性到商业化成为近些年Cosplay发展的走向。[2]

 

 

由此看来,Cosplay一开始作为粉都内的活动出现,Cosplay活动所完成的作品也自然是一种粉丝作品。Cosplay这项活动带有着游戏性的特征,近年来对Cosplay活动的商业化使其产生了变化,单纯的游戏目的正在为商业性运作所改变,而进行Cosplay的Coser们也渐渐不再是单纯的粉丝,Coser群体中已经开始出现了某些偶像化的趋势。

 

 

二、高级的文本盗猎者与Coser的偶像化

 

 

从一开始仅作为动漫粉都中的活动爱好,再到目前的各种赛事、展会,如今Cosplay已经获得了越来越高的认知度,不只是限于青少年群体,Cosplay这个词语及其意义也正在走进其他人群的视野。在Cosp?lay逐渐热门的今天,在那些从事Cosplay活动的粉丝———Coser群体中,发生了一些奇妙的变化。

 

 

在Cos圈的众多Coser中,有一种Coser被其他成员们称为“大大”或“巨巨”。所谓的“大大” 和“巨巨”,是对圈内资深Coser的一种称呼,这些“大大” 和“巨巨” 一般说来都有十年左右的Cos经历,多次获得高规格Cosplay比赛的奖项,在Coser中享有较高的威望和声誉。还有一些Coser,Cosplay的资历没有那些“大大” 与“巨巨” 长,但因为对某一个或某几个动漫人物的Co?splay十分成功,所以得到了其他Co?ser的认同和赞赏,我们姑且称他们为小“大大” 与小“巨巨”。这两种Coser凭借着自己Cosplay的作品在粉丝圈获得了知名度,成为圈里的“大粉”。最初, 当这些大小“大大” 和“巨巨” 们还没有获得这样的尊称时,他们的Cosplay作品发表出来以后,与其他粉都成员的Cosp?lay作品间是一种交流借鉴关系,他们也只是粉都内的普通粉丝,和其他粉丝平等互动。但是由于他们的粉丝作品———Cosplay出来的形象及照片对原作形象的还原达到了相当高的程度,非常优秀,在其他粉丝作品中脱颖而出,Coser作为作者的知名度不断提高,圈内认可他们作品的成员一直增加。久而久之,其他粉丝对于这些作品及其作者不再只是单纯地抱有交流学习的态度,而是增加了喜爱、拥戴与崇拜的感情,随着这种感情的不断积累,那些能够做出优秀Cosplay作品的Coser们就成了其中的“大大” 和“巨巨”。“大大” 和“巨巨” 们作为粉都中的一员,依然在生产粉丝产品,发表Cosplay作品,但与先前不同的是,他们仿照动漫周边的模式,把自己的Cosplay作品制作成海报、卡片、徽章等物品用于销售,卖给喜欢和拥戴自己的其他粉丝们。这种售卖有两种途径, 一是通过这名“大大” 和“巨巨” 所在的Coser团体或其个人所经营的网店,二是通过大型的动漫会展,许多Coser们在漫展摊位上销售自己的粉丝作品,通常购买到的Cosplay产品都会带有Coser签名,若是在会展购买,还可以向Coser索要特签和合影,等等。这种售卖也并没有受到粉都内其他成员的激烈反抗,与之相反,粉都内喜爱某位“大粉” 的其他Coser们会心甘情愿地购买这位“大粉” 的粉丝作品。由此可见,这些“大大”和“巨巨” 在粉都内已然成了“粉丝兼偶像”:在进行Cosplay活动时,他们是粉丝,而在进行Cosplay作品销售时,他们是偶像。商家们似乎也看到了知名Coser们偶像般的号召力,他们请Cos圈的“大大” 和“巨巨” 们为动漫游戏代言,参加动漫产品发布会并作为嘉宾出席,在大大小小的Cosplay赛事中担任评委,在这里, “知名Coser” “著名Coser” 所发挥的效力在某种程度上已经相当于明星偶像了。

 

 

作为动漫粉都中的成员,生产着与动漫相关的粉丝产品的“大大”和“巨巨”,实际上是一种“高级”的文本盗猎者。在《“干点正事吧!” ———粉丝、盗猎者、游牧民》中,作者詹金斯借用德赛都“盗猎者” 的概念,将媒介粉丝定义为通俗文化的盗猎者。“盗猎” 概念是一个关于挪用的理论,粉丝们挪用通俗文本并以“为我所用” 的方式对其进行重新解读,将看电视的经历转化为一种丰富复杂的参与性文化。尽管在文化产品的生产和分配环节中,粉丝是无权的、依赖于文化工业的,但在文化产品的消费过程中,粉丝却有着相当大的自主权。在引用德赛都盗猎式读者理论的同时,詹金斯还指出了自己的立场和德赛都立场至少有一个重要区别。他认为德赛都在作者和读者之间做了明确区分,这个主张适合解释那些以短暂的意义生产为标志的大众阅读,但对于媒介粉丝这个特定群体而言却是错误的,粉丝阅读不是孤立发生的,“在这个过程中,个人的阐释经过和其他读者的不断讨论而被塑造和巩固”,与那种偶然的、短暂的、旋生旋灭的意义有天壤之别。[3]而且,在粉丝身上读者和作者是根本无法明确区分的。粉丝不仅消费别人创作的故事,还生产自己的粉丝故事和小说。在这样一个过程中,生产者和消费者,观众和参与者,商业运营和家庭手工制造之间的界限消失了或模糊了,粉丝成为一个覆盖全球的文化和社会网络。“粉都成了一个参与性文化,这种文化将媒介消费的经验转化为新文本乃至新文化和新社群的生产。”

 

 

所有粉丝都是一种盗猎者,动漫粉都中的Coser们也不例外,而那些偶像化的Coser与其他作为单纯粉丝的Coser相比,则是更高级的文本盗猎者​‍‌‍​‍‌‍‌‍​‍​‍‌‍​‍‌‍​‍​‍‌‍​‍‌​‍​‍​‍‌‍​‍​‍​‍‌‍‌‍‌‍‌‍​‍‌‍​‍​​‍​‍​‍​‍​‍​‍​‍‌‍​‍‌‍​‍‌‍‌‍‌‍​。正如詹金斯所说,在粉丝的身上,读者和作者是无法清楚区分的,偶像化的Coser不仅从自己喜爱的动漫作品里“盗猎” 出Cosplay活动的原型人物,还充分发挥自身的“作者” 的身份,他们以优秀的粉丝生产品获得了领域内其他粉丝的认可,而且以这些优质的粉丝生产品及其作者为中心,还有可能生成新的粉都。

 

 

费斯克在《粉都的文化经济》里阐述了粉都的三个普遍特征:辨别力与区隔、生产力与参与性、资本积累,其中粉丝的生产力划分为符号生产力、声明生产力和文本生产力三个类别。在谈到文本生产力时,费斯克认为文本生产力与官方文化的艺术生产力很接近,在粉丝中生产和流通的一些文本常常具有官方文化文本所具有的高度生产价值,两者之间最重要的差别表现为经济差别,而不是能力差异,因为粉丝的文本生产不是为了钱,实际上,他们还经常为自己的产品掏钱。经济因素也使粉丝在文本生产的条件、设备方面受到了限制,这使得他们的文本缺乏专业文本的技术流畅性。同时,在传播方面也有一点不同;由于粉丝文本不是用来谋利的,因此不需要批量销售,所以和官方文化不同,粉丝不会试图在自己的社群之外去传播粉丝文本。粉丝文本是“窄播” 文本,而不是广播文本。虽然这些粉丝艺术家在其粉丝社群中获得了相当高的声望,但他们中很少有人能够从这种劳动中获得报酬。实际上,粉丝对牟利行为普遍持强烈的不信任态度,那些打算获利的人一般都归为小贩,而不是粉丝。[4]

 

 

如今Coser群体中的状态与费斯克的论述既有相同又有不同,在传播方面,粉丝文本已经渐渐走出了“窄播” 文本,多样化的媒介传播以及信息网的复杂交织已经使大量原来作为粉丝文本的产品突破社群界限,流通于广泛大众,而在经济上,偶像化的Coser具有很强的文本生产力( “作者” 能力),他们生产粉丝文本,起初这些文本生产也没有盈利,Coser们为了Cosplay还要自掏腰包来准备妆发、服装及道具,然而随着同一粉都中对作品认可和接受粉丝的不断增加,这些优质的产品既为粉丝艺术家带来了名气与声望,还能够转化为财富。购买偶像化Coser粉丝产品的普通粉丝们也并没有表现出强烈的不信任态度,他们认为这是一种支持喜爱的Coser继续生产的方式,前几年对于此种现象偶尔还会有粉丝以“圈钱” 去指责,近来这种指责基本已经消失。

 

 

将偶像化的Coser们描述为一种高级文本盗猎者,他们首先是作为一名粉丝的“文本盗猎者”,同时又因为其自身文本生产力的发挥, “作者” 身份的展现,使得他们能够将作为粉丝而积累的文化资本转变为经济资本,比普通粉丝们更“高级”。

 

 

三、由“粉丝” 到“圈粉”:原因何在?

 

 

从作为参与粉都活动的Coser到作为控制粉都生产的Coser,Coser的偶像化背后可以看到Cosplay活动由文化资本中心到经济资本中心的变化,而这也是造成Coser偶像化趋势的重要原因。前文提到过Cosplay活动从游戏性向商业化改变,而同时发生的则是Cosplay领域内资本中心的调整。布迪厄将资本分为四种形式:文化资本、经济资本、社会资本以及符号资本,Coser通过开展文化活动获得的资本是文化资本,拥有文化资本是Coser的目标,Coser通过Cosplay进行着以文化资本为中心的资本积累。早期的Cosplay完全是一片由动漫爱好者们共同开辟与自治的领域,游戏性精神是Cosplay文化资本的核心。商业化后的Cosp?lay的构成结构发生了巨大改变,大批商业机构涌入原先由Coser主导的地域,单一的个人或社团转向了复杂多样的组织构成,如规制性机构、资源的供应者、提供服务与产品的组织、物品的消费者;规范动漫文化市场的动漫行业协会;举办动漫展、同人会的会展公司与发起Cosp?lay大赛的文化传媒机构;供应道具、服装的商家与制作Cosplay舞台剧所必需的配音、动画的工作室;动漫游戏厂商与提供Cosplay产品策划包装、Coser推广的动漫文化公司;动漫文化市场出现的新消费群体。商业组织的占领与市场的主导激荡着原本属于青少年自娱自乐爱好的Cosplay活动,它急速地膨胀与扩大,朝向娱乐产业的方向发展。商业机构以盈利为目的参与Cosplay,它们是挟带着大量经济资本、本着开拓动漫文化市场的目标来到了Co?splay这片土地,游戏性的文化资本因为摒弃功利性的物质计算而阻碍经济资本的获取,原本以文化资本为中心被由商业机构主导的Cosplay活动所抛弃,形成了以经济资本的生产与积累为中心的新特征。可以说Cosplay成为由动漫文化产品的买方和卖方所主导的市场,游戏性不再成为核心,Coser们失去了组织结构中的统治地位,只能服从商业化潮流,遵循娱乐产业的发展方向,代言动漫游戏和Cosplay服装的品牌、参加动漫产品发布会、担任Co?splay比赛评委以及销售自己的Cos产品、手作。商业化使得原本只是在动漫粉都中有较大名气的Coser们走向偶像化,拥有了生成新粉都的能力,而其本人就是“被粉” 的对象;Coser又通过商业活动获得了更大知名度,新粉都的规模可以一直增长,就这样,在偶像化道路上Co?ser被商业化推动着,并越走越快。

 

 

除以上原因,笔者还认为媒介的传播对于Coser的粉都生成也造成了影响,尼尔·波兹曼在《娱乐至死》中从三方面批判了以电视文化为代表的大众文化,即内容的碎片化、外表的真实大于内在的真实以及对于各种内容的彻底娱乐化。[5]如今手机和电脑已经逐渐取代电视成为信息传播的主要媒介,而波兹曼所论述的这三点大众文化特征的凸显程度更是有增无减,以手机微博举例,我们刷一次微博所获得信息的碎片化程度更甚于电视,而且最先抓住我们眼球的往往是各种图片,就算是图片专门强调这只是“说正事专用配图”,其吸引力也丝毫不减,在微博的平台上,所有的内容汇集在一起,以娱乐的姿态呈现在用户眼前。在这样的娱乐环境下,Coser获得自己的粉都仿佛有着得天独厚的条件,Cosplay本来就是借助化妆来进行对于动漫人物的还原,Cosplay出的作品则是一张张二次元人物真人化后的图片,图片上Coser有着精致美丽的妆容、比例完美的身材、奇幻特异的服饰、五光十色的背景,有时还会出现具有挑逗性和色情意味的姿态,再加上后期PS处理所增添的各种美化效果,都能极大地提高作品的打眼指数。信息传播的自由性和便捷性使得粉丝文本不再是“窄播” 文本,每一个人的网页上都有可能出现Cosplay的图像,有时只是一张Cosplay作品在手机、电脑上偶然、短时间的显示,这位Coser就有“圈粉” 的可能。

 

 

笔者还认为ACG粉丝的移情作用也可能是Coser能够生产粉都的原因所在,ACG粉丝迷恋某一动漫人物,而某一Coser对这位动漫人物的Cosplay又达到了十分逼真的程度,一部分ACG粉丝有可能就会将倾注在二次元人物身上的情感投射到这一Coser身上,成为他的粉丝。至于其他可能的原因,笔者还在思考。另外,在其他粉都中,是否也存在着类似于“大大” “巨巨” 这样偶像化的粉丝,笔者也在积极寻找。

 

 

注释

 

 

[1] 陶东风主编.粉丝文化读本[M].北京:北京大学出版社,2009:4(注1).

 

 

 

 

 

[2] 周!,赵晖.Cosplay文化场域变迁与青年社团的互动[J].当代青年研究,2016(4):80—81.

 

 

[3] 亨利·詹金斯. “干点正事吧!”———粉丝、盗猎者、游牧民[A].粉丝文化读本[C].北京:北京大学出版社,2009:51.

 

 

[4]约翰·费斯克.粉都的文化经济[A].粉丝文化读本[C].北京:北京大学出版社,2009:11.

 

 

[5] [M] 尼尔·波兹曼.娱乐至死[M].章艳译.桂林:广西师范大学出版社,2004.

 

 

作者单位:南开大学文学

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